渡鴉
 
作者: 里昂 
出版社: 青森文化
書城編號: 18387787

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出版日期: 2020/10
頁數: 456
ISBN: 9789888664580

 
商品簡介
 
三位男女主角經歷連串奇怪事件,禁室綁架、無人機追殺、眼球移植、神秘組織等等,一切從一宗網上直播兇殘殺人事件展開……

多年前男主角跟另外八名同患有先天性疾病的孩子被綁架到實驗室,期間男主角被人換了特製眼球。長大後他在一次跟好友暢飲後被人追殺射穿左眼,眼球被摘除後便被困在一層接一層的夢境中,並發生連串怪異行為,他最好的朋友及前女友亦捲入當中,原來一切背後牽涉一個秘密組織……

《渡鴉》是一個暗黑故事,鍾情電玩、動漫及超級英雄系列電影的作者里昂表明,創作靈感源於他從小到大接觸的遊戲和影視,因此小說內容正是反映社會的黑暗面,說出入生就是一場遊戲,道盡人的病態天性。

Life is a game! 人生就像「打怪」一樣,處處都是遊戲規則,每當人對生活產生無力感時,便想尋求「魔幻」的東西,期望得到神奇力量幫助;或當覺得世界太無聊時,就想尋求使命感、滿足感。抱著想要爭取什麼,就要犧牲一些什麼的覺悟,這本書所體現的是一種現實層面的遊戲,大家在電子世界裡看到的遊戲規則,套用到現實中,也許就會發生小說裡的離奇情節。

作者

里昂(Leon Astin)

1995年2月17日出生。曾於日本京都就讀高中,日本青山學院大學和美國UCLA大學就讀本科。使用中文(普/粵)、日文、英文等語言,創作的中篇小說《帕羅奧多之虹(Palo Alto's Rainbow)》刊載於《飛地》雜誌。空閒時間喜歡沈浸於AI與模型藝術方面的研究。

目錄

前言
序章
第一章
第二章
第三章
第四章
第五章
第六章
第七章
第八章
第九章
第十章
終章

序/導讀

前言

我想談一下關於這本書的創作過程,這本小說的靈感很大程度來自於我從小到大接觸的遊戲和影視,小說裡的故事對我來說就是涉及到人生的遊戲。首先關於遊戲這個東西,無論是以前的世代,還是我的世代,甚至是以後的新生代,雖然方式不同,但都是需要通過「遊戲」這種行為來得到樂趣的。從最原始的丟石頭開始,人類的生活就無法與遊戲徹底分割,因為人的一生中為了生存所做的努力實在太過於辛苦,必然是需要通過一些途徑去釋放的,這種時候最容易的消遣方式就是遊戲。

隨著年代的推進,遊戲從物理式遊戲演變成了電子遊戲,電子遊戲的飛快發展是讓人難以想像的,特別是對於不常接觸的人來說,電子遊戲每年都在變得越來越逼真。把今年發售的3A級遊戲大作去跟僅僅三年前的對比一下,你就會覺得三年前的那個遊戲畫質已經無法入眼。遊戲除了是一個巨大的產業之外,它也是一個強大的文化。

所以遊戲是無法與人分割的,不管男女老少,他總是會跟遊戲有那麼一點點關係,無論是以什麼形式。遊戲從小伴著我長大,最早從三歲開始就接觸的紅白機遊戲,一路經歷了電腦網遊、掌機、PS遊戲機,到現在我每天還都會玩兩個小時左右的PS4或者是Switch,我的人生幾乎從沒離開過遊戲。在初中時,它還甚至一度成為我生活中的依賴,我最多一天十小時左右都坐在電視機前握著手柄。

說到這裡,大概就可以切回我的主題了。遊戲到底跟我的小說有什麼關係,遊戲又是如何進入我的小說的?這才是我想要說的。其實遊戲這種東西,它的定義是很廣的,人生其實就是一場遊戲,人的很多行為都是帶有遊戲性質的,人類喜歡在困難的條件裡面去做挑戰,享受艱難中取勝的刺激感,進而得到最大的滿足,人的天性就是如此。

我能夠創作出渡鴉的世界,很大程度就是因為遊戲跟影視給予了我足夠的想像空間,其中遊戲對我的影響最大。我在二十二歲之前,從來沒有想過要去寫一本書。但突然有一天在開車時,我跟我一個朋友聊著剛剛在博物館裡看到的渡鴉標本,靈光一閃,我的腦海裡就出現了這本書的最初構架。我還記得當時跟我朋友說,如果有一個像蝙蝠俠那樣的渡鴉俠,應該會很不錯,而且如果是我的話,我會如何如何寫。本來只是隨口一談,朋友的反應卻顯得很興奮,他說這一定會很有趣,你應該寫下來啊,你不是文學系的嗎?經他這麼一說,我才想到,對啊,我是文學專業,但怎麼從來沒想過寫本書呢?

其實,我大學會考文學系,只是因為我覺得這個會比較容易學,但我從來沒有想過要靠學這個畢業後做些什麼的打算,也從來沒有像我的文學系同學們那樣真的那麼熱愛文學。有一天開車回家的路上,我開著免提跟我父親閒聊了起來,我把關於渡鴉變成超級英雄的點子跟他隨便提了提,沒想到他的反應也非常不錯,他也建議我寫下來。這一刻,我總算是把去創作一本屬於自己的小說的決心定了下來。雖然在大學作業裡寫過短文也寫過劇本,但真正的小說還是第一次寫,本以為會是一個巨大的挑戰,但當我躺在床上發了一晚上呆,把小說最初的脈絡想好後,半年左右這本書的第一稿就完成了。是的,當你真的想去創作一個故事的時候,你的手會情不自禁地在鍵盤上動起來。

我覺得這得益於我的兩個性格特點:一個是挑剔,二個是喜歡幻想。我從初中起就對無論是我看過的漫畫、動畫、電影還是遊戲,都以很挑剔的目光去看,我對觀賞作品方面從來不挑類型,什麼題材的東西我都會去看,而且看很多。當我看過一定數量後,我就開始明白了什麼是頂級佳作,什麼是垃圾。

拿遊戲舉例的話,我會對遊戲的畫面、音樂、人物設計甚至是場景設計等等挑剔,其中最為重視的部分就是劇本。我不會因為一些遊戲媒體的評分去先入為主地判斷一個遊戲,不管是好還是爛,我都會至少把它玩到一定程度才下定論。好的作品真的是所有感官的享受,玩通一個好的作品會讓我對著漆黑的電視屏有種想流淚的衝動。好的遊戲劇本也擁有最頂級的創意,這對我的想像力產生了巨大的影響。結合我自身愛幻想的特點,我經常就會想假如這個遊戲裡的世界是跟外星人戰鬥的,那實際上外星的生物會不會其實不是人型的,而是處於人的可見光之外的存在。為什麼一定要以地球的標準去衡量外星的生物呢?如果外星的生命不需要進食,不需要交配,甚至沒有「活著」的概念呢?我覺得他們應該是一種無法用地球的價值觀衡量,地球生物看不見也聽不到的,甚至完全無法去想像的東西。我想是我寫的話,我也許就會往這方面去寫,在大膽想像的基礎上再大膽一點。

就是這樣的想像和挑剔的積累,讓我不知不覺中在腦裡積累了大量的素材。看過了那麼多的作品,我知道如何避開我發現過的缺點,然後運用我最喜歡的一些手法,結合各種點子去創作出屬於我自己的東西來。多年來不同國家的生活經歷讓我也接觸過很多不同的人群,親眼看過很多現實中發生的很不同的故事,我也經歷過很多不同種類的生活,從中國到日本再到美國,我會試著對每個地方的生活都有一個深入的了解。我覺得只是旅行是很難學到什麼東西的,只有去融入當地文化,去生活,才能真正學到什麼東西,去進一步打開自己的思維。因為說到底,一切的創意與靈感還是源於生活。

現在遊戲的產業鏈與文學作品的產業鏈關係很緊密,像波蘭的Witcher3就是一個非常成功的例子,它把小說變成了一個非常優秀的3A開放世界作品。可見,一部優秀的文學作品對遊戲劇情來說也是最強的後盾。首先,小說出版後,能夠受到歡迎,那就證明這個小說裡的故事至少是得到大眾認可的。這個時候在複雜的遊戲製作過程中,可以很大程度地減少工作時需要擔心的因素。

我認為很多產業鏈中往往總是有相通的東西,比如我很喜歡像From Software的Dark Souls系列跟Bloodborne、當然還有小島秀夫製作的Metal Gear系列,他們的遊戲除了優秀而獨特的玩法之外,在劇情上就有一種在讀小說的感覺。他們所執導下的劇情,往往留給玩家很大的遐想空間,很多地方需要你去結合線索去猜測劇情。我有時候遇到沒想明白或者不確定的地方,甚至要上網去查,去論壇看看大家的解讀,這樣我才能有一種理解了故事的,安心踏實的感覺。不得不說,優秀的故事情節往往是佳作通往神作的重要台階。我非常佩服小島秀夫,我也非常認同他的審美。他工作室做出來的3D渲染效果是我看過最舒服的,無論是色彩還是光影;還有他的御用畫家新川洋司的畫風也是我最為欣賞的。我玩他的遊戲的時候總是會想,如果有朝一日我做遊戲,我也希望能用這樣的遊戲畫面,我也希望能請新川洋司先生來幫我畫畫人物設定,那該多棒啊。

關於這本書裡的兩個主人公,布萊克跟奎因。他們兩個人的設定在美國屬於富裕階層。一般人畢生奮鬥的目標可能是買好房買好車,養家讓孩子上好學校,僅此而已。但對於布萊克他們這種天生就已經滿足這些條件的人來說,他們的人生需要一種使命或者是一種樂趣,因為人永遠都不會被滿足。當你的物質需求已經到達社會認知的頂端的時候,你就會開始尋求精神上的需求或者是去探索開發更高的物質需求。

這本書所體現的是一種現實層面的遊戲,你在電子世界裡看到的遊戲規則,套用到了現實中,也許就會發生這樣的事。普通的人群,希望在遊戲裡尋求一種刺激感,一種新鮮感,他們想在遊戲中找到自己現實生活中永遠無法接觸到的東西。就像可以說現在最暢銷的大熱門遊戲GTA系列,那個遊戲裡的大多數人喜歡控制著角色,在大街上四處逛逛,在街上見到你看不順眼的人,你就可以把他幹掉,然後你也可以去搶銀行,做盡壞事,為所欲為。但在現實生活中,這是絕大多數人一輩子都不可能去做的事情,因為如果你做了你就可能會被剝奪一生的自由。我深切地感受到,大家表面上都感覺嚮往和平,但這類遊戲卻連續六年處於最暢銷遊戲的榜首。這讓我覺得大多數的人天性上都是有種病態在裡面的,無論是不是幻想,無論他們自己有沒有發現,這種東西都是存在於每個人的血液裡的,但說實話我不認為這類遊戲的存在或是這類題材的作品會助長犯罪,或者說影響青少年。人是有自制力的生物,而且家長也有義務去告訴他們遊戲是遊戲,現實是現實。

我寫出了一個黑暗的故事,是為了讓讀者能夠看到社會的黑暗面,帶著敬畏心而活,因為世界上真的存在形形色色的人,活在這個世界上真的既簡單而又非常不簡單。如果說我寫什麼,會讓人去模仿、去學,那這就不應該叫小說,而是教科書了。我寫書的時候總是告誡自己注意兩點,一是不要去寫太誇張的科幻,一定要遵循一些規則;二是不要去寫我自己都不想看的東西。我雖然極度痴迷於科技,但我也不是一個完全的科學主義者,我始終願意相信世上也許還存在著些許魔幻的東西,人們都是這樣幻想著的,不是嗎?特別是對生活產生無力感的時候。

所以我喜歡去寫一些擁有神奇力量的東西,但我也不想去跟現實拉得太遠。所以我在書中給了布萊克一個非自然的力量,同時也給予了他限制。沒有人是真正無敵的,世界上沒有白吃的午餐,我一直認為如果有什麼神奇的力量存在於世,那也是需要用龐大的代價去換取的,而且也絕對不會是取之不盡用之不竭的。無論你是不是擁有神奇力量的人,你也可能稍有不慎就會被沒有這些力量的一般人解決掉。也許這就是我為什麼在美國的超級英雄系列裡,最喜歡的是蝙蝠俠跟鋼鐵俠,因為他們是普通人,這有限的力量對我來說才是最真實的。

另外,我想大家都會覺得,無論是文學還是影視作品,甚至是遊戲,從非常久遠的年代至今,已經形成了所謂的套路。如果一個角色做一件事會令我馬上就知道他想幹嘛的話,我會感到些許掃興。觀眾們經歷了太多套路化的東西,他們想看到猜不透的東西。但當然了,也不能一味為了讓觀眾猜不透而猜不透,為了反套路失去基本邏輯的話,那也只是笑話罷了。世界上並沒有那麼多套路可言,生活很大程度上還是充滿了驚喜,因為你永遠不知道你身邊的人到底在想什麼,在計劃著什麼。這也是為什麼讓我追了七年的《Game of Thrones》,到了最後一季讓我感到有些失望。因為我感覺它雖然還是讓人猜不透,但卻喪失了以前的那種嚴謹。

其實創作一個作品,就是去創造一個世界,可能除了達芬奇,一個正常人的腦袋能夠裝的東西都是有限的。一個人在創作的時候想要真的面面俱到是很難的,但有時候看你作品的人卻又有可能是各行各業的。我經常會在網上看到有人針對一個作品裡的一個細節,用專業的角度去分析他如何如何不合理,說實話有時候我就是看了也不一定能夠完全理解。因為我在下筆前曾經有過很大的顧慮,如果出來的東西不夠好怎麼辦?但我並沒有因此停止創作,畢竟人生的每分每秒都是漫長的學習過程,自從寫了《渡鴉》之後,我看到的世界真的又變了,我也因此有了更大的動力。

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