從思考、設計到行銷,都要玩遊戲!:Gamification遊戲化的時代
 
作者: 井上明人(Akito INOUE) 
譯者: 連宜萍
書城編號: 744000

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出版社: 時報文化
出版日期: 2013/12
頁數: 240
尺寸: 14.8x21
ISBN: 9789571358604

商品簡介
在社群媒體、巨量資料之後,
下一波的商業趨勢,就是遊戲化!從步行、慢跑、減重、開會、學習、購物、儲蓄,我們的生活,因為遊戲化的過程,變得更健康、更有效率、更有趣!
  遊戲化(Gamification)指的是電腦遊戲中,將開發的技術實際應用在社會活動的行為。本書作者在2011年3月,在東日本三一一大地震之後,為了響應省電,因此每隔一小時確認一次家?的電表,把電表的數字發表在推特(Twitter),並以省電遊戲(#denkimeter,原意為電表)為名,在推特上引起跟進與討論。
人們驚覺,原來,即使像是省電這麼嚴肅的事情,竟然也能變成遊戲。
沒錯!遊戲可以使人快樂,可以將複雜的事情變簡單,甚至可以改變人的行為! 而遊戲的力量不只是用在娛樂或學習,遊戲改變人的生活習慣、商業行為,甚至改變戰爭、政治。在現實社會中,包括:步行、慢跑、減重、養生、旅行、開會、學習、寫作、K書、購物、省電、儲蓄、鬧鐘、戒菸、開車,任何可以想到的事,都可以遊戲化。 遊戲化(Gamification),是社群媒體(social media)、巨量資料(big data)、物聯網(internet of things)的下一波網路趨勢。
根據顧能公司(Gartner Inc.)調查,2014年之前,2000家的跨國企業之中有70%以上的企業,至少利用一種遊戲化App推動他們的行銷事宜與維持顧客關係。2015年之前,從事創新工作的企業將將有半數以上,將遊戲的元素注入他們的工作流程之中。遊戲化有三個影響:
一是社群遊戲的快速成長,從開心農場到Candy Crush,快樂地玩遊戲,已變成人們日常生活之一。
二是社群遊戲與遊戲玩家的行動結合實際的商品銷售,這種以社群遊戲成巧摁i銷售的線上結合實體(O2O,online to offline)行銷手法,目前相當受到矚目。例如:北美約七千家的7-Eleven?,選購指定冰淇淋商品就可以得到一個序號,利用這個序號在臉書遊戲?使用一個特定項目,相當成央C
三是遊戲化公司的成長快速,例如:定位服務Foursquare結合實體商店優惠、Nike+將跑步變成遊戲、Evernote把筆記化為遊戲般有趣,提供這些產品或服務的公司,陸續獲得資金挹注或大型企業購併。
過去十年,是社群的時代;未來十年,是遊戲的時代。遊戲化,是喚起人的本性,讓人格外認真的新商業模式!

內文摘錄:
★把省電當成遊戲★
二○一一年三月十四日,東日本大地震後第三天。
我每隔一小時確認一次家?的電表,把電表的數字發表在推特(Twitter)社群網站上。
【反正,先把電表的數字記磚
2011/03/14 10:00 9593.4度
【提前做完早午壑妨寣A再次確認電表。】
2011/03/14 11:00 9593.5度 增加了0.1度
【用完Skype後,再看一次電表】
2011/03/14 12:02 9593.7度 一小時又增加了0.2度
開始記錄電表的數字,並不只是因為想落實省電;而是以「省電」為由,心?想或野i以做個遊戲,就試著玩玩看了。昨天聽到「電力不足」的報導,知道不省電不行了,才興起這個念頭,開始確認家?的用電量。
要確實測量用電量其實不容易,只是依照電器產品型錄上的弁鄎示(catalogue spec)操作,往往很難瞭解;再加上電器產品依操作方法不同,用電量也會不一樣,不仔細運用的話,反而達不到省電的效果。我認為,有效、仔細的運作過程與「RTS」遊戲模式(Real Times Strategy,即時戰略的簡稱。主要用於指揮軍隊時的遊戲,因應戰況而調整的策略。)一樣。也就是不停地跟過去一小時全心全力的自己比賽,總想著下一個小時要更盡心盡力,這樣的過程與「Ghost」競速遊戲(亦稱為Ghost Car,跑最快的以Ghost表示。),在結構上也非常類似。這樣就是遊戲了。
但是,讓我感到不足的是,想要將這個想法變成遊戲,必須具備對於遊戲玩家行為進行評分的機制;也就是說,...
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